Come Closer, It’s Cold: как я за две недели сделал свою первую игру и не сошёл с ума

Рефлексия после релиза. 21 июня 2026, 4 утра — игра вышла. 23:35 того же дня — пишу это.

Трейлер:

Поиграть можно здесь: Come Closer, It’s Cold


Сначала был Game Design Doc. Потом — ступор

Как и все, я начал с Game Design Doc. Это такой документ, где ты описываешь всё: лор, персонажей, дизайн, аудиторию, уникальные selling points, core gameplay loop, механики, roadmap, UI, HUD. Звучит разумно.

Я написал GDD для трёх игр. И в какой-то момент словил ступор — потому что в каждом документе у меня было по восемь механик на одну игру. Восемь. Это сразу взаимодействия, зависимости, сложность реализации, и игрок, у которого взрывается мозг ещё на старте.

Я принял решение: маленькая игра, минимум механик, короткая демка. Пять минут, атмосфера, чтобы человека не переключило на Reels.


Рынок инди-игр — это больно

Прежде чем что-то делать, я сел изучать рынок. Нашёл таблицу с анализом Steam: жанры, сочетания механик, здоровье жанра.

Таблица Steam DB

Логика простая: если жанр живой и топ-3 заняты — ты проиграл автоматически. Топ уже нашёл свои фишки, и тебе надо быть круче. Это почти невозможно.

Я искал жанры, где нет явно занятого топа, но жанр живой — механика интересна людям, конкуренция не душит.

Ещё один момент, который надо принять до старта: аудитория инди-игр маленькая. Большинство людей годами сидят в онлайн-играх. Те, кто ищет новый опыт — узкая ниша.

steamspy.com — там можно приблизительно смотреть, что сейчас в топе по деньгам.


Про мотивацию — честно

В начале кажется, что ты загорелся идеей. Мотивация живёт три дня — и умирает. Дальше только дисциплина, все взрослые люди это знают.

Но есть ещё один момент, который надо принять: игра может выйти, и в неё никто не поиграет. Ноль. Это реальный сценарий, и к нему надо быть готовым.

Это как с постами: иногда думаешь, что пост никому не зайдёт, публикуешь — и люди читают, радуются. А иногда наоборот. Никто не знает заранее. Индустрия инди-игр в этом смысле похожа на кино: команды работают, стараются, и никто не знает, что выйдет — полная хрень или неожиданный хит.

Поэтому единственный рабочий ответ на вопрос «а зачем вообще делать» — самому должно быть интересно, что из этого выйдет.


Откуда взялась идея

Я искал жанр через аналитику Steam и параллельно думал, какое ощущение хочу дать игроку. Не механику — именно ощущение.

Поиграл в «Hozy» — это такой симулятор расстановки вещей в квартире. Очень простая механика, но вайб там потрясающий: мягкая музыка, приятные клики, всё ненапряжно. Я понял, что хочу что-то похожее по ощущению — спокойное, атмосферное, без стресса.

Из аналитики Steam вытащил, что инкременталки, декбилдеры и рогалики в топе — потому что они дают постоянный дофамин. Игрок прогрессирует, ломает стену, становится сильнее, выигрывает. Через тернии к звёздам. И жанр относительно простой для разработки.

Совместил: атмосфера как в «Hozy», механика как в инкременталке. Получилась идея про костёр и духов.


Прототип: сначала кубики, потом Искра

Я начал с самого простого прототипа — квадраты на поле, которые что-то делают и что-то дают. Некрасиво, зато сразу понятно, работает ли механика.

Потом мне понравилась идея: ты играешь за Искру, которая на самом деле костёр. Стоишь в центре, вокруг происходит события происходят. Внутри что-то щёлкнуло — «вот оно». Это заряжает, создаёт вайб. Я взял идею и начал делать.

Написал простые зависимости по экспоненте: нажимаешь брёвнышки, что-то происходит, брёвна заканчиваются, Искры меньше. В конце — дымка. Ограниченно, но эмоционально.

Это скрин другой игры в разработке, но показать примерно схематичность работы. Тут роглайк, поэтому кружочки и пострелушки между ними.

Потом добавил первое меню, персонажей, лёгкие анимации искр, смену дня и ночи. Взял бесплатные ассеты, собрал первый прототип. Не для красоты — чтобы почувствовать: вайб складывается, геймдизайн работает, мне прикольно играть.


Анимация — то, что ты не замечаешь, но чувствуешь

Это открытие, которое я не ожидал.

Когда у тебя статичные картинки — игра кажется мёртвой. Даже если механика работает, даже если математика правильная. Статика убивает ощущение жизни.

Посмотрите на Balatro: простая игра — карты, которые выкидываешь. Но там вылетают цифры, карты двигаются во всех плоскостях, реагируют на стол. Куча мелких анимаций, которые ты не считаешь по отдельности, но вместе они делают игру живой.

Я не умею делать анимации. Честно. Нашёл статичную картинку леса и не знал, как заставить деревья шататься, траву колыхаться. Единственное, что смог — искры, которые вылетают. И даже их делала нейронка.

Это то, куда я точно вернусь и добавлю больше — реакция на погодные условия, больше движения. Потому что анимация — это то, что игрок не замечает глазом, но сразу чувствует.


Музыка и авторские права — неочевидная ловушка

Любая музыка с правами — это блок на стримы и YouTube. Блогер не будет записывать геймплей, если система соцсетей заблокирует звуковую дорожку за секунды. Это значит — никаких обзоров, никаких стримов.

Я попробовал Suno, но он постоянно предлагал lo-fi хип-хоп биты — ту самую музыку «для работы на удалёнке». Не то.

Вспомнил про Strudel — язык программирования для написания музыки. Там есть MIDI-звуки, их можно генерировать нейронкой: описываешь атмосферу, получаешь варианты с разными инструментами, выбираешь, комментируешь, итерируешь.

Я хотел, чтобы музыка менялась от ночи к ночи вместе с сюжетным настроением — от спокойной первой ночи до напряжённой пятой. Сохранялся основной мотив, но менялись тона и ритм. Музыка привязывает к игре сильнее, чем кажется.

Вспомните Papers, Please: первые ноты — и вы уже там, на пограничном пункте. Минималистичные проекты запоминаются именно через музыку.

Ещё один слой — микрозвуки. Каждая кнопка, каждое нажатие. Их гиперсложно подобрать, чтобы не получилась какофония, но они дают глубину так же, как анимация — незаметно, но ощутимо.

Strudel для музыки8-битные звуки без авторских прав


Почему 2D, а не 3D

Коротко: 3D — это дополнительная координата, физика, анимация в трёх плоскостях. Для соло-разработчика без опыта — это просто жопа.

В 2D проще анимации, проще арты, проще передать настроение. Для атмосферной инкременталки — идеальный выбор.


Геймдизайн: зачем игрок вообще здесь

Три вопроса, на которые игра должна ответить с первых минут: что я делаю, зачем я это делаю, почему мне надо продолжать.

«Что» — понятно: последняя Искра в лесу, на тепло приходят духи, ты их согреваешь.

«Зачем» — сложнее. Почему Искра вообще помогает духам? Что она с этого имеет? Я объяснил так: огонь не даёт духам стать злыми. Они бегут от большого холода через лес, и костры — это их путь. Ты — один из таких костров.

Когда это встало на место — всё остальное выстроилось само.


Балансировка: 300–500 прогонов и дашборд

Последний день перед релизом. Я играл в собственную игру около часа — проверял баги, анимации, математику. И понял, что что-то не работает в балансе: где-то слишком жёстко, где-то слишком легко.

Нельзя сделать слишком легко — игрок заскучает. Нельзя сделать слишком сложно — это уже не расслабляющая инкременталка, это челлендж. Все помнят уровень с вертолётом в GTA Vice City, который проходил один парень на весь двор. Вот это — плохой баланс.

Я поставил себе дашборд с математикой: когда появляются духи, как погода влияет на костёр и брёвна, как работают теневые духи, на каком уровне что включается.

Использовал метод Монте-Карло: 300–500 прогонов с небольшими изменениями цифр, чтобы математически посчитать, сколько процентов игроков пройдёт каждый уровень. Менял параметры, начинал заново, менял опять.

В итоге первая ночь — ознакомительная, дальше плавный рост сложности. Комфортно.


Онбординг: игрок не читает текст

После публикации я увидел комментарий: человек не понял, что над костром надо зажимать кнопку мыши, а не просто тыкать. При том что онбординг там есть.

Это важный урок. Хочется написать стены текста: «читай, и научишься играть». Игроки пропускают. Всегда.

Лучший онбординг — тот, который нельзя пропустить. Уровень не продвинется, пока не пройдёшь обучение. Показываешь действие, а не описываешь его.

Я строил обучение на катсцене: подсветка интерфейса, стрелки, «вот сюда нажимай». Казалось, что получилось не перегрузить и при этом объяснить. Оказалось — не до конца. Буду дорабатывать.


Steam и российский разработчик

Чтобы российскому разработчику опубликовать игру в Steam — нужен казахский аккаунт, казахская карта и 100 $ за размещение. Если заработаешь 1 000 $ до налогов — эти 100 $ вернут.

Для первой игры я выбрал бесплатную демку на itch.io. Логика простая: сначала проверить спрос, понять, есть ли аудитория. Если есть — делать полноценную игру и идти в Steam.


Итог: 263 просмотра, 101 плей, 4 утра

Игра вышла сегодня в 4 утра. Сейчас почти полночь того же дня.

263 просмотра. 101 плей в браузере.

Для первого опыта — это успех. Я так считаю.

Две недели работы, 3–5 чистых рабочих дней, первая игра в жизни. Я узнал, как работает баланс механик, почему анимация важнее, чем кажется, как писать музыку кодом, и насколько это вообще большой труд — делать игры.

Кайфанул дико в процессе. Если получится сделать одну игру успешной — буду рад. Пока продолжаю заниматься маркетингом. Единственное открытие на этом фронте: Реддит — реально пушка.

Посмотрим, что будет дальше.

Об авторе

Виталий Вебер — SMM-эксперт и контент-продюсер. Работал с Т—Ж, Учебником Т—Ж, Палиндром. Запускал и развивал соцсети для крупных брендов. Подробнее о работах